El juego como un recurso didáctico en el aula.
El Juego:
un recurso educativo para todas las edades
A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes
filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela
tradicional hasta la más innovadora introducción de la ludo motricidad,
haciendo de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el
gran potencial que presenta para el aprendizaje.
Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.
En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:
·
Juegos espontáneos: caracterizados
por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y
libres en su desarrollo.
·
Juegos dirigidos: donde existe
un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un
grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.
Por otro lado, aunque existen numerosas teorías sobre el juego (Conductista-Wundt, Evolucionista-Spencer y Hall, Funcionalista-Gross, Psicoanalista-Freud, Cognitiva-Piaget, SocioHistórica-Vigotsky, Ecológica-Sutton Smith, etc.), y cada una de ellas recoge una importante aportación, en la actualidad no existe ningún enfoque o teoría que trate al juego en su globalidad.
Ahora bien, y para el tema que nos ocupa, de todas ellas pueden extraerse una serie de principios que deben ser tenidos en cuenta desde el punto de vista didáctico para poder proponer el juego como un recurso educativo:
·
Aceptarse como un proceso.
·
No considerarse como la antítesis del trabajo.
·
Es necesario tanto para niñ@s como para adult@s.
·
Siempre está estructurado por el entorno, los materiales o el contexto
en el que se produce.
·
Su exploración genera mayor desarrollo en sus participantes.
·
Adecuadamente dirigido asegura un mayor aprendizaje partiendo del nivel
de conocimientos y destrezas previo.
Igualmente, uno de los grandes valores del juego radica en que
constituye una actividad voluntaria en la que el alumnado desarrolla libremente
muchas de sus capacidades aprendiendo a desarrollar habilidades sociales, vivir
nuevas experiencias de forma individual o conjuntamente con su grupo de
iguales, favoreciendo la adquisición del lenguaje e incrementando su
vocabulario al tiempo que facilita la iniciación del diálogo con aquellos con
los que comparte el juego y desarrolla su creatividad e imaginación.
De este modo, podríamos considerar que el juego supone una de las
actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que
contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:
·
Biológica: promueve la estimulación de las
fibras nerviosas de nuestro cerebro.
·
Psicomotora: tanto a nivel físico como de
nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la
fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.
·
Intelectual: favorece tanto la estimulación del
pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas
experiencias que se generan en las dinámicas de juego.
·
Social: entrando en contacto con los
iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.
·
Afectivo-emocional: por un lado
genera placer, alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y
descargar tensiones.
En otro orden de cosas, es importante señalar que los niños y niñas no
juegan a lo largo de su vida siempre de la misma forma. De hecho, y a pesar de
que las formas de juego evolucionan de acuerdo con su edad, no desaparece la
forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más compleja.
En este sentido, las etapas del desarrollo propuestas por J. Piaget constituyen un buen punto de partida para identificar qué tipo de actividades lúdicas podríamos poner en práctica con los niños y niñas en sus distintos momentos evolutivos.
De este modo, y desde la infancia hasta la adolescencia, los cuatro períodos que podrían llegar a establecer la idoneidad de un juego u otro serían los siguientes:
·
Período Sensoriomotor: tiene lugar
hasta los 2 años de edad y está caracterizado porque el conocimiento del
entorno se realiza a través de la experiencia sensorial y la actividad motriz.
·
Período Preoperacional: entre los 2 y los 6
años de edad, los niños y niñas piensan en símbolos y utilizan la
representación mental en el lenguaje, por tanto su aprendizaje está basado en
el juego simbólico y la imitación diferida.
·
Período de las
Operaciones Concretas: de 7 a 11 años, se caracteriza en que el
pensamiento está limitado a la realidad física. La interacción social, el
pensamiento lógico y el desarrollo de la imaginación son los aspectos de mayor
desarrollo en esta etapa.
·
Período de las
Operaciones Formales: tiene lugar entre los 11 y 15 años y consiste en el desarrollo del
pensamiento abstracto, lógico (inductivo y deductivo) y los sentimientos
idealistas.
De este modo, y aunque es cierto que principalmente asumimos que el
juego es una actividad siempre presente en la infancia y que nos resulta muy
eficaz cuando pretendemos hacer que el interés del niño o de la niña se
despierte, tras la gran variedad de capacidades que contribuye a desarrollar en
los distintos períodos del desarrollo humano, queda patente que el juego es una
herramienta didáctica de la que no podemos prescindir en la escuela por las
grandes posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje de
las distintas etapas educativas.
Ahora bien, en cuanto a la diversidad de juegos existentes, la gran variedad de clasificaciones y tipologías de los mismos hacen que sea demasiado extenso su desarrollo, por lo se ha optado por ofrecer una clasificación genérica de los distintos tipos de juegos siguiendo las categorías planteadas por J.R. Moyles:
Por otro lado, y siguiendo nuestro análisis desde un punto de vista
educativo, debemos considerar que el juego es, en sí mismo, un medio de
expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un
regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de
desarrollo de las estructuras de pensamiento; en resumen, un medio esencial de
organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
En este sentido, y como profesionales de la educación, para emplear el juego como recurso educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora. De este modo, los contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de opciones posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas.
Para ello, uno de los aspectos de gran importancia a considerar en el momento de seleccionar un determinado juego, radica en considerar las siguientes variables:
·
Momento evolutivo de los/as participantes.
·
Características del momento en el que se va a desarrollar el juego
(tiempo, contexto, motivación, etc...).
·
Objetivos a desarrollar.
·
Contexto socio-cultural.
·
Ritmos de aprendizaje de los/as destinatarios/as.
Finalmente, y si nuestro objetivo es emplear el
juego como recurso educativo, se hace imprescindible proceder a una evaluación
de los resultados obtenidos para valorar su adecuación en sucesivas ocasiones.
Por ello, y a modo de ejemplo, algunos de los instrumentos que podríamos emplear para proceder a la evaluación de dichas actividades podrían ser:
Por ello, y a modo de ejemplo, algunos de los instrumentos que podríamos emplear para proceder a la evaluación de dichas actividades podrían ser:
·
Anecdotarios de actuaciones aisladas.
·
Listas de control que indiquen si se ha cumplido o no un determinado
objetivo.
·
Escalas de valoración que reflejen el grado de consecución del objetivo
previsto.
·
Relatos.
·
Diarios.
·
Muestreos de tiempo con las distintas conductas observadas.
·
Registros de sucesión de conductas.
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